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Unity3D RTMP播放

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unity学习笔记13

一、常用物理关节Unity中的物理关节(PhysicsJoints)是用于在游戏中模拟和控制物体之间的连接。物理关节允许你在对象之间应用各种约束,例如旋转、移动或固定连接,以模拟真实世界中的物理交互。物理关节类型:1.FixedJoint(固定关节):固定关节将两个物体连接在一起,使它们不能相对移动。这种关节通常用于创建可靠的连接,如门或机械臂。2.HingeJoint(铰链关节):铰链关节允许物体在一个轴周围旋转。这种关节类似于门的铰链,允许对象绕一个点旋转。3.SpringJoint(弹簧关节):弹簧关节允许对象之间的相对运动,并在这种相对运动中引入弹簧效果。可以使用弹簧关节模拟弹簧振动或

android - 如何在Android上使用unity CreateExternalTexture?

有人可以帮我弄清楚我的代码有什么问题吗?我正在尝试从native端加载图像并将纹理发送到Unity。我使用的是UnityPro5.0.2f1。统一方面:voidStart(){AndroidJavaObjectmImageLoader=newAndroidJavaObject("com.saeid.android.LoadTexture2D");Texture2Dtexture2D=newTexture2D(1920,1080,TextureFormat.ARGB32,false);Int32texPtr=mImageLoader.Call("loadImageReturnTextur

【笔记】Unity编程(C#语言详解)

一.为什么游戏需要脚本?从灵魂、身体、行为三个层面来看,脚本(Script)为游戏注入了生动的元素。脚本代码并非独立运行的程序,它依赖于Unity引擎的运行环境,并需附加到特定对象上。在Unity脚本中,没有像传统程序中的"main"函数,而是用于更新游戏循环中的对象。Unity为脚本提供了API以便访问引擎功能,例如响应玩家输入、创建图形效果、控制物理行为、加载下一关卡以及处理逻辑和交互等。1.创建脚本脚本默认保存在资产(Assets)文件夹中,最佳实践是将其保存在“Script”文件夹下。创建脚本后,你将声明一个新的类,这个类将继承自MonoBehaviour。需要注意的是,脚本在运行时需

纯前端ELECTRON+VUE+FFMPEG实现多路播放RTSP流

近期有项目需求前端播放rtsp视频流,项目是由electron+vue3搭建,没有后端,因此需要在前端实现解析rtsp流及播放,经过多方考察最后选用了ffmpeg+jsmpeg方案实现,具体实现是参考了@牧也の旅行大佬的这篇文章原文地址实现的,感谢@牧也の旅行一直在回复我的各种小白问题,这里记录一下做这个功能时遇到的问题和解决方法:主进程中的程序及其他配置参见原文,这里就不赘述了。1,原文是单路播放,我的需求需要多路播放:本来预想是展示16路,查资料也是说可以显示16路,但实际发现浏览器中只能稳定显示8路,超过后浏览器经常会报WARNING:ToomanyactiveWebGLcontexts

Android MediaPlayer+SurfaceView+自定义控制器实现视频播放

Android提供了多种视频播放的方式,如下:1、MediaController+VideoView实现方式这种方式是最简单的实现方式。VideoView继承了SurfaceView同时实现了MediaPlayerControl接口,MediaController则是安卓封装的辅助控制器,带有暂停,播放,停止,进度条等控件。通过VideoView+MediaController可以很轻松的实现视频播放、停止、快进、快退等功能。 2、MediaPlayer+SurfaceView+MediaController控制器或VideoView+自定义控制器这种方式多少都方便一点,要求不高的时候可以使用

unity使用多线程导致编辑器以及打包出来的项目卡死

故障原因排查:在unity里使用C#提供的多线程时,会遇到以下问题:打包后的项目退才行在退出时卡死,必须在任务管理器里强退才行,同时打包出来的日志会报错:Settingup8workerthreadsforEnlighten.Curlerror42:Callbackaborted在编辑器内会导致一直在 reloadscriptassemblies状态,同时可能会导致unity卡死上网查资料后:unity设计Unity中的多线程Thread的退出问题_中控|中控系统|展厅中控「绘芯中控」Unity里用Thread开启线程无法关闭【unity3d吧】_百度贴吧发现原因就是unity跟C#创建的线程

Unity 2D像素游戏序列帧动画制作规范

一、问题背景笔者遇到了很多很多跟美术策划协作的问题。首先声明本文不考虑SpriteAltas,也不绝对正确,仅供参考,错误可以在评论区指出我进行修改以免误导。我们可以清楚的看到跳跃后会出现角色跟碰撞器大小不一样的情况。这个时候如果我去碰右边的地形角就会出现穿"模"的现象。找到原因是这样的,我们图片的锚点默认是在每个格子的中心。,然后每次动画后直接换图,碰撞器位置不变,这样就会让图跟碰撞器的位置失配。二、解决方案确定一个规范即可,可以从程序或者美术两方面解决0.策划需求规范告诉美术画多大的图(16*16)之类的找出样式参考图和风格参考图用文字描述清楚你需要加的内容,也要找出参考图,或者自己画出来

前端播放flv的视频

问题:项目需要播放flv格式的视频,原生video标签是不支持播放flv格式的视频的,解决方式:需要使用插件,我这里是使用的flv.js,下面是它的使用方法,官网是flv地址1.安装npminstall--saveflv.js2.使用(这里是在vue里面使用的)videoid="videoElement">video>script>importflvjsfrom"flv.js";exportdefault{ mounted(){ varvideoElement=document.getElementById('videoElement');varflvPlayer=flvjs.createP

【unity实战】一个通用的FPS枪支不同武器射击控制脚本

文章目录前言模型素材文章用到的粒子火光特效射击效果换弹瞄准开枪抖动效果设置显示文本生成实体子弹最终代码不同武器射击效果1.手枪2.机枪3.狙击枪4.霰弹枪5.加特林其他感谢完结前言实现FPS枪支不同武器效果,比如手枪,喷子,狙击枪,机枪,其实我最开始的想法是先做一个基类脚本,写一些公共属性和方法,然后再起不同的武器脚本这个基础基类,实现不同的武器效果。这样的实现思路其实是没什么问题的,直到我看到这个视频:https://www.youtube.com/watch?v=bqNW08Tac0Y,作者只用一个脚本就实现了不同的武器效果更加方便,下面我就参考一下作者的思路实现一下大致的效果。顺带说一下

解读unity内置的软阴影处理方式

解读unity内置的软阴影处理方式:参考网址:https://blog.csdn.net/cgy56191948/article/details/105726682https://blog.csdn.net/weixin_45776473/article/details/119582218https://tajourney.games/5482/上面的博客已经论述了,为何出现锯齿,并从连续性角度,论述了pcf解决方案,使得阴影能够软。本文主要是针对算法的实现上,剖析其实现的细节。*PCFtentshadowmapfilteringbasedona3x3kernel(optimizedwith4